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The Gollop Chamber: ¿Dónde están todos los juegos de Lovecraftian?

20 Julio, 2021

La Cámara Gollop

Julian Gollop ha estado en la industria de los juegos durante más de 30 años. Probablemente lo conozcas mejor como diseñador de juegos como Chaos y X-COM: UFO Defense. Su columna, Gollop Chamber, tocará la historia de los juegos, el diseño y, probablemente, mucho XCOM.

En la carrera de cualquier desarrollador de juegos, siempre existe ese juego que quisiste hacer, pero que nunca llegaste a hacer. Y sigues pensando que es una gran idea. Y nadie más ha hecho nada parecido.

Para mí, el ‘que se escapó’ fue un concepto que preparé para MicroProse poco después de terminar el trabajo en el original UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense en 1994. Se inspiró en gran medida en los trabajos de HP Lovecraft, ambientado en la década de 1930 en una versión alternativa de la historia donde el renombrado ocultista Aleister Crowley conspiró para apoderarse del mundo convocando monstruos a través de una dimensión alternativa. (El propio Crowley fue una figura histórica real, fundador de la religión Thelema y miembro destacado del Ordo Templi Orientis.)

X-COM Apocalypse presentó algunas ideas de mi juego de Lovecraftian, con sus puertas dimensionales y un extraño mundo alienígena. Sin embargo, no se parecían en nada a la escala y profundidad que imaginé.

Como jugador, controlaste una organización secreta financiada por la Liga de Naciones para investigar misteriosos avistamientos de terribles criaturas e informes de extrañas sectas que secuestraban a científicos de todo el mundo. El culto de Crowley había encontrado una manera de abrir “puertas” en varios puntos del mundo que conectaban con las puertas de un planeta en una dimensión alternativa. El planeta alternativo actuaría como un sistema de viaje rápido para viajar alrededor del mundo, aunque uno muy peligroso. Tu tarea inmediata era formar una valiente banda de investigadores ocultistas, equipados con magia, rituales y armas. Luego tenías que enfrentar y destruir los horrores tal como aparecían. Su objetivo final era cerrar las puertas de las dimensiones para siempre.

Probablemente estés pensando que la estructura de este juego tiene un parecido pasajero con X-COM, y estarías en lo cierto. Habría habido batallas tácticas por turnos y una exhibición estratégica al estilo de un ‘paisaje geográfico’. Sin embargo, a MicroProse no le gustó. Su razonamiento era que los juegos de terror no se venden, y lo sabían porque habían hecho uno y no se vendió (el juego en cuestión era The Legacy: Realm of Terror).

En su lugar, querían una secuela de X-COM, que debería completarse en seis meses. Dije que esto no era posible, así que llegamos a un acuerdo por el cual MicroProse haría la secuela de X-COM y yo haría el tercer juego de la serie.

Entonces, la secuela de X-COM se convirtió en X-COM: Terror From the Deep, y nuestro juego se convirtió en X-COM: Apocalypse. Ahora, lo curioso es que Terror From The Deep en realidad contenía elementos de horror lovecraftiano, con una espantosa entidad parecida a Cthulhu latente en el mar. X-COM Apocalypse presentó algunas ideas de mi juego de Lovecraftian, con sus puertas dimensionales y un extraño mundo alienígena. Sin embargo, no se parecían en nada a la escala y profundidad que imaginé. Después me pregunté, ¿algún otro juego se inspiraría en Lovecraft de una manera similar a mi concepto rechazado?

Para comprender la influencia de Lovecraft en los juegos, es útil saber algo sobre la influencia de Lovecraft en la fantasía, la ciencia ficción y la ficción de terror. Sus obras consistían principalmente en cuentos, generalmente publicados en revistas, y tenían temas similares. Había cultos secretos, criaturas antiguas y poderosas y extraterrestres muy extraños. Al protagonista normalmente le suceden cosas horribles, que a menudo implican algún tipo de transformación o locura.

Algo sobre las criaturas marinas realmente molestó a Lovecraft, como se revela en algunas de sus historias más espeluznantes, como La sombra sobre Innsmouth. Los traumas y fobias personales de Lovecraft ciertamente afectaron su trabajo. Sufría de parasomnia (terrores nocturnos) y su xenofobia contagió algunas de sus historias.

Creó el Necronomicon, un libro de secretos de culto, y la ciudad ficticia de Arkham, que se ha utilizado repetidamente en novelas, películas y juegos. Asesoró, inspiró e influenció directamente a un amplio círculo de escritores contemporáneos, entre ellos Robert Bloch, autor de Psycho, y Robert E. Howard, creador de Conan the Barbarian. También influyó en Stephen King, el artista HR Giger y el cineasta John Carpenter, cuya película The Thing se basó en un libro de 1938 llamado Who Goes There? que estuvo directamente influenciada por (en mi opinión) la mejor historia de Lovecraft, At the Mountains of Madness.

Hoy en día, Lovecraft no es tan apreciado en los círculos literarios, sus puntos de vista racistas hicieron que los World Fantasy Awards dejaran caer el busto de Lovecraft como su premio en 2015. Sin embargo, es posible adaptar aspectos de Lovecraft sin los elementos desagradables y volver a implementarlo en nuevos media, que es precisamente lo que ha sucedido con los juegos de mesa en los últimos años.

Hasta donde yo sé, el primer juego significativo influenciado por Lovecraft fue el juego de rol de papel y lápiz de 1981 Call of Cthulhu, que sigue siendo popular hasta el día de hoy. Una campaña de crowdfunding de 2013 para la séptima edición con un objetivo de $ 40,000 recaudó $ 561,836 y fue publicado el año pasado.

Un problema de los juegos de Lovecraft es que la esencia del horror de Lovecraft era la idea de que la humanidad es increíblemente insignificante e impotente frente a las antiguas razas alienígenas. El hombre tiene suerte de ser ignorante; si supiera la verdad, se volvería loco. No es que las criaturas en sus historias fueran malvadas, simplemente mostraban ‘indiferencia cósmica’ hacia el destino de la humanidad.

Ha habido muy pocas interpretaciones directas de Lovecraft en los juegos de computadora.

El juego de rol Call of Cthulhu tuvo combate, pero también agregó una mecánica ordenada de ‘locura’, que hizo que tu personaje se volviera loco a través de la exposición repetida a los horrores y las verdades cósmicas. Esta es una idea que se ha copiado en los siguientes juegos de mesa y de computadora de Lovecraft.

La compañía que realmente ha profundizado en Lovecraftian Mythos es el editor de juegos de mesa Fantasy Flight Games, con títulos como Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldritch Horror y el excelente juego de cartas Arkham Horror. La versión de FFG de los Mitos de Cthulhu implica muchas más confrontaciones con monstruos y un conjunto de “ investigadores ” significativamente más diverso e interesante de lo que Lovecraft imaginó, pero conserva una buena dosis de sabor lovecraftiano.

Ha habido muy pocas interpretaciones directas de Lovecraft en los juegos de computadora. Bethesda’s Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth publicado en 2006 era un FPS con algunos acertijos que realmente no capturaban la esencia de Lovecraft. Más recientemente, Bloodborne incorpora una influencia muy fuerte de Lovecraft (pero, lamentablemente, es poco probable que llegue a la PC). El próximo de Cyanide Studios Llamada de Cthulhu es quizás el juego más prometedor en el horizonte, aunque ahora se ha retrasado hasta 2018. Para mí, lo que hace que este sea emocionante es que es una adaptación oficial del juego de rol de papel y lápiz Call of Cthulhu. Estoy esperando su lanzamiento con ansiosa anticipación.

Por mucho que me gusten los juegos lovecraftianos, tengo una queja: casi todos estos juegos están ambientados en la década de 1930. Se podría argumentar que fue entonces cuando Lovecraft estableció sus historias, pero yo diría que el éxito de Lovecraft se basó en parte en el uso de un entorno contemporáneo y los últimos conocimientos científicos que conocía. Una mejor implementación del horror lovecraftiano tendría que estar más cerca de la actualidad e informada por la ciencia moderna.

Esto me lleva a mi último proyecto, Phoenix Point, que tiene algunos temas Lovecraftianos muy fuertes, pero ambientado en una historia alternativa con eventos dramáticos que ocurren en el futuro cercano. El principal adversario en Phoenix Point parece, al principio, ser un virus conocido como pandoravirus, que contiene un genoma masivo con muchas secuencias únicas que no se encuentran en ninguna forma de vida terrestre. El pandoravirus ha estado latente bajo el permafrost durante milenios, pero se libera en los océanos del mundo como consecuencia del calentamiento global. Procede a mutar formas de vida terrestres progresivamente desde las más pequeñas hasta las más grandes, afectando a los humanos eventualmente y combinándolos con otros animales y una influencia alienígena distinta.

En torno a esto, hemos creado una historia de juegos sofisticada, gracias a nuestro equipo de redacción de Jonas Kyratzes, que trabajó en el principio de The Talos, y Allen Stroud, que trabajó conmigo en Chaos Reborn. Tenemos una gran colección de cuentos, muchos Lovecraftianos en inspiración, disponibles en nuestro sitio web para que profundices, si estás interesado. Siento que con Phoenix Point finalmente he podido recuperar algunas de mis influencias anteriores que llevaron a mi lanzamiento de juego rechazado en 1994. No todo está perdido.

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